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五十岚孝司专访:老“恶魔城味”到底是一种怎样的东西?

www.hishidai.net2019-08-22

   16:07:23 电玩巴士

  今年的CGDC游戏开发者大会,邀请到了日本传奇制作人五十岚孝司作为嘉宾并发表了演讲。借此机会,我们受游戏发行商505Games的邀请,也得以见到了五十岚先生,并对之前发售的游戏《血污》(Bloodstained: Ritual of the Night)和他聊了聊游戏开发背后的故事。

  五十岚孝司已经多次到过中国,参加Chinajoy和相关分享活动也不是第一次了。这次见到五十岚孝司,他仍然戴着那顶标志性的,颇有恶魔城风格的帽子。

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  如果大家对他最近的新闻比较关注的话,对这顶帽子一定不会陌生,在有关《血污》的各种采访和宣传活动上,他都戴着这顶帽子。

  关于这顶帽子自然也有一段来历:它是五十岚孝司以前在公司(Konami)时,在美国旧金山为《恶魔城》发售做宣传而买的。从那时候开始,五十岚孝司基本每次参加活动都会戴着它。

  “其实我有很多帽子,不止这一顶,我会根据不同游戏,不同主题选择不同的帽子。因为这次的《血污》基本延续了之前恶魔城系列的哥特风格,所以我还是选择戴着它来中国。”

  虽然现在距离《血污》发售已经过去了快两个月,相信不少玩家也早已经通关,但由于本次采访是游戏发售之后,五十岚孝司首次与玩家们面对面,所以他对于游戏发售以后大家的反馈,和游戏中的一些细节都有新的见解。

  Q:《血污》发售之后,无论是媒体评价还是玩家口碑都相当不错,您对此有什么想对玩家们说的吗?

  最初我们想要做这款游戏的原因就是听到了很多老玩家的呼声,所以我们的目的就是要做一款延续当年(恶魔城)精神的游戏,并在此基础上有一些小的升级。而当游戏发售之后,我们看到很多人都说“啊,还是恶魔城的味道啊”,之类的评价,我们非常高兴,这说明我们的努力没有白费。当然,游戏发售的成功离不开发行商505 Games在全球各地市场上不遗余力的支持。

  Q:你这里提到的“原来的味道”,或者说老恶魔城的核心,您认为是什么?“银河恶魔城”类型游戏最重要的部分是什么?美术风格,地图探索,还是其他的什么?

  我觉得有两点,一是探索。当然,这种探索并不是故意制造一些很复杂的东西,而是要通过游戏中的各种设计,让玩家很有探索欲,而不会觉得迷惑或者厌烦。

  另一个则是收集要素。我们在游戏中设计了很多不同的装备,道具,武器,让每个人在探索的过程中可以自由收集自己喜欢的东西,这些都不是强制性。

  不过,这并不代表所有的“银河恶魔城”类型的游戏都要有这两个要素,只是我们认为在自己的游戏中,这两点是最重要的元素。

  Q:我在玩《血污》的时候,发现游戏里有一些“神秘代码”,使用之后会获得一些特殊的道具,或者其他效果,比如说主角的头变得特别大等等。您能谈一谈是如何想到这些创意的吗?

  首先,这些代码作为老恶魔城的传统,是众筹时约定好的一个回馈目标。很多老玩家都向我们表达过非常喜欢这些设定,于是我们便把它做到了《血污》中。

  其次,这些代码中有的道具是我们一早就设计好的内容,另外一些特殊效果,比如头变大,是我们的程序员和设计师临时想到的,我们觉得非常好玩,就把它们也加入到了游戏当中。

  Q:在《血污》的制作名单里,我们除了您之外,也看到了小岛文美和山根美智留二位老师的名字。作为玩家们公认的“恶魔城三巨头”,时隔这么多年之后重聚,有什么跟过去一样或者不一样的感觉吗?

  需要说明的是,小岛文美只是做了一些宣传海报和人设方面的工作,而并没有真正参与到游戏制作中。

  跟以前一样,我对她们二位有强烈的安心感,只要把东西交给她们,告诉她们我想要什么样子的,就不用管了,最后的成品还是和以前一样棒,我总是非常满意的。这应该就是我们三人的一种默契,这跟过去完全一样。

  不同的是,山根美智留这些也参与过了很多其他的工作,她会把很多新的经验带入到我们的新游戏当中,可以给老粉丝们带来很多新鲜感。

  Q:游戏目前有什么更新计划吗?

  我们首先要确保众筹反馈都顺利完成,比如承诺过的新人物,新的游戏模式等等。除此之外,还有一些新内容现在我们没法定下来,如果有余力,玩家又有呼声的话,我们也会采纳。当然这一切的前提是先完成众筹定好的目标。

  Q:《血污》的成功,离不开众筹的帮助。现在国内也有很多独立游戏开发者会选择这种方式,请问您有没有什么建议和成功的经验可以帮助他们?

  《血污》能够取得非常好的众筹成果,其实很大程度上是依靠粉丝基础来实现的。在这种情况下,粉丝们会觉得“还是这个人,肯定能将游戏做好”,所以才会来支持。这意味着有人帮你的游戏“背书”会非常重要。

  如果没有这样的粉丝基础,想要取得类似的众筹成绩就会非常难。但这并不意味着没有粉丝基础就不会成功,相比画面,独立游戏更看重玩法,所以在宣传的时候要更着重突出自己在玩法上的创新之处,只承诺自己能做到的,否则无论是粉丝的压力,还是自己工作的压力都会非常大。

  而在众筹过程中,包括成功之后,肯定会收到相当多的玩家意见,这时你需要理智地去做筛选,对于好的东西要采纳,同时也要坚持自己的想法。

  Q:最后一个问题,五十岚孝司先生已经不是第一次来中国了,请问您这次过来有什么新的感触吗?跟过去相比,包括游戏从业者,玩家群体和氛围,有什么变化吗?

  过去中国玩家给我的感受就是,因为种种原因,这里没有很多玩主机游戏的人,玩家之间的氛围也不热烈。但是最近几年,玩游戏的玩家越来越多,也有越来越多的从业者加入进来,而且都非常有热情,有干劲儿,也很有想法,也做出了很多不错的作品。

  以前日本开发者会觉得自己非常有优势,但现在这种差距已经越来越小,甚至有一些品类已经超过了日本,这种进步是非常大的。

  今年的CGDC游戏开发者大会,邀请到了日本传奇制作人五十岚孝司作为嘉宾并发表了演讲。借此机会,我们受游戏发行商505Games的邀请,也得以见到了五十岚先生,并对之前发售的游戏《血污》(Bloodstained: Ritual of the Night)和他聊了聊游戏开发背后的故事。

  五十岚孝司已经多次到过中国,参加Chinajoy和相关分享活动也不是第一次了。这次见到五十岚孝司,他仍然戴着那顶标志性的,颇有恶魔城风格的帽子。

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  如果大家对他最近的新闻比较关注的话,对这顶帽子一定不会陌生,在有关《血污》的各种采访和宣传活动上,他都戴着这顶帽子。

  关于这顶帽子自然也有一段来历:它是五十岚孝司以前在公司(Konami)时,在美国旧金山为《恶魔城》发售做宣传而买的。从那时候开始,五十岚孝司基本每次参加活动都会戴着它。

  “其实我有很多帽子,不止这一顶,我会根据不同游戏,不同主题选择不同的帽子。因为这次的《血污》基本延续了之前恶魔城系列的哥特风格,所以我还是选择戴着它来中国。”

  虽然现在距离《血污》发售已经过去了快两个月,相信不少玩家也早已经通关,但由于本次采访是游戏发售之后,五十岚孝司首次与玩家们面对面,所以他对于游戏发售以后大家的反馈,和游戏中的一些细节都有新的见解。

  Q:《血污》发售之后,无论是媒体评价还是玩家口碑都相当不错,您对此有什么想对玩家们说的吗?

  最初我们想要做这款游戏的原因就是听到了很多老玩家的呼声,所以我们的目的就是要做一款延续当年(恶魔城)精神的游戏,并在此基础上有一些小的升级。而当游戏发售之后,我们看到很多人都说“啊,还是恶魔城的味道啊”,之类的评价,我们非常高兴,这说明我们的努力没有白费。当然,游戏发售的成功离不开发行商505 Games在全球各地市场上不遗余力的支持。

  Q:你这里提到的“原来的味道”,或者说老恶魔城的核心,您认为是什么?“银河恶魔城”类型游戏最重要的部分是什么?美术风格,地图探索,还是其他的什么?

  我觉得有两点,一是探索。当然,这种探索并不是故意制造一些很复杂的东西,而是要通过游戏中的各种设计,让玩家很有探索欲,而不会觉得迷惑或者厌烦。

  另一个则是收集要素。我们在游戏中设计了很多不同的装备,道具,武器,让每个人在探索的过程中可以自由收集自己喜欢的东西,这些都不是强制性。

  不过,这并不代表所有的“银河恶魔城”类型的游戏都要有这两个要素,只是我们认为在自己的游戏中,这两点是最重要的元素。

  Q:我在玩《血污》的时候,发现游戏里有一些“神秘代码”,使用之后会获得一些特殊的道具,或者其他效果,比如说主角的头变得特别大等等。您能谈一谈是如何想到这些创意的吗?

  首先,这些代码作为老恶魔城的传统,是众筹时约定好的一个回馈目标。很多老玩家都向我们表达过非常喜欢这些设定,于是我们便把它做到了《血污》中。

  其次,这些代码中有的道具是我们一早就设计好的内容,另外一些特殊效果,比如头变大,是我们的程序员和设计师临时想到的,我们觉得非常好玩,就把它们也加入到了游戏当中。

  Q:在《血污》的制作名单里,我们除了您之外,也看到了小岛文美和山根美智留二位老师的名字。作为玩家们公认的“恶魔城三巨头”,时隔这么多年之后重聚,有什么跟过去一样或者不一样的感觉吗?

  需要说明的是,小岛文美只是做了一些宣传海报和人设方面的工作,而并没有真正参与到游戏制作中。

  跟以前一样,我对她们二位有强烈的安心感,只要把东西交给她们,告诉她们我想要什么样子的,就不用管了,最后的成品还是和以前一样棒,我总是非常满意的。这应该就是我们三人的一种默契,这跟过去完全一样。

  不同的是,山根美智留这些也参与过了很多其他的工作,她会把很多新的经验带入到我们的新游戏当中,可以给老粉丝们带来很多新鲜感。

  Q:游戏目前有什么更新计划吗?

  我们首先要确保众筹反馈都顺利完成,比如承诺过的新人物,新的游戏模式等等。除此之外,还有一些新内容现在我们没法定下来,如果有余力,玩家又有呼声的话,我们也会采纳。当然这一切的前提是先完成众筹定好的目标。

  Q:《血污》的成功,离不开众筹的帮助。现在国内也有很多独立游戏开发者会选择这种方式,请问您有没有什么建议和成功的经验可以帮助他们?

  《血污》能够取得非常好的众筹成果,其实很大程度上是依靠粉丝基础来实现的。在这种情况下,粉丝们会觉得“还是这个人,肯定能将游戏做好”,所以才会来支持。这意味着有人帮你的游戏“背书”会非常重要。

  如果没有这样的粉丝基础,想要取得类似的众筹成绩就会非常难。但这并不意味着没有粉丝基础就不会成功,相比画面,独立游戏更看重玩法,所以在宣传的时候要更着重突出自己在玩法上的创新之处,只承诺自己能做到的,否则无论是粉丝的压力,还是自己工作的压力都会非常大。

  而在众筹过程中,包括成功之后,肯定会收到相当多的玩家意见,这时你需要理智地去做筛选,对于好的东西要采纳,同时也要坚持自己的想法。

  Q:最后一个问题,五十岚孝司先生已经不是第一次来中国了,请问您这次过来有什么新的感触吗?跟过去相比,包括游戏从业者,玩家群体和氛围,有什么变化吗?

  过去中国玩家给我的感受就是,因为种种原因,这里没有很多玩主机游戏的人,玩家之间的氛围也不热烈。但是最近几年,玩游戏的玩家越来越多,也有越来越多的从业者加入进来,而且都非常有热情,有干劲儿,也很有想法,也做出了很多不错的作品。

  以前日本开发者会觉得自己非常有优势,但现在这种差距已经越来越小,甚至有一些品类已经超过了日本,这种进步是非常大的。

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